Después de algunos meses es hora de volver a escribir un post de investigación, gracias a los investigadores Lenormand. Hoy esta baraja aunque sigue  guardando algunos secretos,otros muchos son desvelados. Y cada dia la baraja se vuelve mas comprensible y la entendemos un poco mejor.

Por esta razón, en este post de investigación intentare plasmar toda la información sobre este juego de una forma histórica y no de una forma adivinatoria.

Creo que este post esclarecerá muchas dudas a las personas que realmente están interesadas en saber el origen del mismo.

Tras resurgir de los archivos del  museo británico, esta magnifica baraja , era solo cuestión de tiempo que el folleto que le acompañara fuera traducido y puesto al alcance de todos nosotros. Y esto se lo debemos a  Alexandre GLÜCK.

A pesar de ser el tercero en publicar esta baraja es el primero en traducir el folleto y lanzar una edición mundial de manos de AGM URANIA. con su  UR- LENORMAND o lo que es lo mismo su Lenormand Original. Un cofre que contiene dicha baraja y el folleto reeditado en esta ocasión en Francés , Ingles y Alemán. Aunque después de leer el folleto hecho de menos en el cofre un par de dados y peones, creo que con ellos se hubiera completado el juego y el cobre.

He intentado exponer en este post dicha información contenida en el folleto y hacer una cronología de los acontecimientos y exponer o explicar en este primer post el juego de la esperanza.

Comencemos.

El actual juego Lenormand o las 36 cartas Lenormand como actualmente lo conocemos hoy en dia es un juego oracular y es ampliamente utilizado principalmente para este fin.

Pero son pocas las personas que conocen su origen real y la historia que se encuentran tras estas cartas.

Todo comenzó  aproximadamente en el siglo XVIII cuando se crearon las cartas Coffee pack, este fue una baraja que se utilizaba exclusivamente de forma adivinatoria y sus símbolos fueron extraídos de las imágenes que se extraían de los posos de las tazas de café. Este juego de 32 cartas muy posiblemente fueron las precursoras de las cartas que mas tarde seria una revolución en el mundo lúdico-adivinatorio..  Pues dicha baraja fue publicada en 1796 como se muestra. mas abajo…

 

22 Coffee Pack version  Original22 Coffee Pack version  Castellano

22 Coffee Pack version  Original22 Coffee Pack version  Castellano

 

Pocos años después en 1799 en Núremberg el Juego de la Esperanza vera la luz.

 

El Juego de la Esperanza

Este juego fue inventado por  Johann Kaspar  Hechtel.

 

Fue ideado como uno de los primeros juegos multa-plataforma o juegos reunidos en un mismo mazo de cartas.

El juego fue publicado en 1799 y se comercializo por la suma de 30 kreuzern.

 

Era un juego  de mesa , en el cual se representaba las situaciones de la vida, sus significados  y sus variaciones y en el se represento todos y cada uno de los posteriores motivos o iluminaciones de las cartas Lenormand Actuales. La casa , La torre , El ancla  que es la carta que da nombre al mismísimo juego. El juego de la esperanza.

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El juego de la esperanza fue  diseñado en una época en la que la comprensión y control de la vida individual y  su responsabilidad  experimento un gran avance. El itinerario o viaje  personal se entendía,  como que esta debía seguir el curso del destino. En la cual hay buena y mala suerte y esta nos afectan de algun modo. Encontrándonos a lo largo de este viaje, signos del destino, en los cuales se nos brinda  en ella oportunidades, al igual o de la misma manera que determinadas obligaciones para el individuo. Para finalmente poder  tomar el control de su propia vida y su propio destino. Asi se creo el juego que muestra esta forma de ver la vida.

El objetivo del juego  es pasar a través de las diferentes etapas en la vida y si es posible acumular  capital  ( fichas de casino con un contra valor en moneda.)

El ganador es el que alcanza en primer lugar la carta 35 El ancla, el símbolo de la esperanza que da nombre al juego. Pero si las dados conducen a la siguiente carta o casilla 36 la Cruz el jugador quedara bloqueado allí.

Al igual que la esperanza reina también en la vida real, mientras que el éxito  y el fracaso se encuentran a lo largo de este peregrinar que es la vida.

¿Hasta cuando y hasta  donde los jugadores   pueden  llegar en el  juego  no es dependiente ya que las cartas se colocaran de forma ascendente y todos los jugadores partirán desde el mismo punto de partida. Solo los dados decidirán el destino de cada uno de los jugadores. Esto también  corresponde a la vida real en la que el fin de muchas cosas es inmutable.

La estructura completa del juego, no es otro que el camino fatal de la vida , la esperanza , con sus problemas y promesas o recompensas. Recuerda  el uso de un oráculo , donde se encuentra  en ella las indicación para concluir con éxito el transcurrir de la vida.

Sin embargo no fue hasta medio siglo después, mientras el primer juego de dados se olvida, cuando las cartas fueron redescubiertas como tarjetas adivinatorias. Estas fueron supuestamente encontradas entre las barajas de la vidente francesa  Mlle. Lenormand  después de su muerte. Y  desde mediados  del siglo 19 ,estas tarjetas  ganan con su nombre un creciente éxito.

Su éxito llega a su máximo expresión en la década de 2000 con ayuda de las redes sociales e internet. Pues el publico del mundo entero se vuelcan en esta juego envuelto en el misterio. Millones de personas poseen en la actualidad estas maravillosas cartas y las consultan a diario.

Las cartas Lenormand deben su éxito al desarrollo cultural que muestra cómo es nuestra atención consciente, que es la base del oráculo: cómo gestionar “una señal del destino”, un símbolo o una reunión de ellos para inspirarse en estas “coincidencias” o “pistas” caer en el frente interno,y  la forma o manera de  enfocar la vida.

Esta es la clave para la interpretación de la fuerzas de estas tarjetas y otras tarjetas de adivinación.  A pesar de poder utilizar esta de una forma mundana para vislumbrar el futuro , también nos  ayudan a enfrentar activamente las posibilidades de nuestra percepción y nuestra vida cotidiana.

El juego de la esperanza fue editado  por Gustav Philip Jakob Bieiling en Núremberg bajo 36 cartas iluminadas y bajo estas cubierta una serie de juegos entretenidos y refinados acompañado de un folleto de instrucciones.


Johann Kaspar Hechtel, el autor del juego, también diseñó otros trabajos para este editor: como por ejemplo  un conjunto de preguntas y respuestas divertidas, y  fija las prendas a pagar  y otros  juegos de entretenimiento.

Por lo tanto, en esta edición se  reconoce como   Johann se centró en este  como un juego de entretenimiento refinado , incluyendo también en el mismo lo esotérico y oculto.

El juego de la esperanza fue nuevamente remodelado con las 36 iluminaciones y esta segunda edición  revisada es la que llega hasta nosotros.

El juego de la Esperanza como juego lúdico y místico esta inspirado en la recopilación de una serie de juegos tanto lúdicos como místicos en una sola plataforma.

Comencemos a jugar y desvelar las normas de este impresionante juego.

El juego de la esperanza como juego lúdico.

El juego de la esperanza – juego de la oca.

En este juego  pueden participar tantas personas  como se desee. Cada jugador colocara entre 6-8 fichas con un contravalor económico en la banca .

Juego de la esperanza con dados y peones

Las 36 cartas deben disponerse  en un cuadrado de 6 x 6, es decir, seis filas de seis tarjetas en el orden indicado en las cartas, del 1 al 36.
Después de elegir una pieza o peón, cada jugador tira los dos dados en turnos para obtener el orden de salida . El jugador con más puntos en sus dados comienza y el que consigue  menos puntos juega en  última lugar. Si dos jugadores tienen el mismo número de puntos, ellos  pueden llegar a algun tipo acuerdo, para saber el orden de salida o  por el contrario volver a tirar los dados para desasir el empate. Cada uno de los  jugador se moverán desde el mismo punto de salida que no es otro que la carta o tarjeta con el Nº 1  es decir desde la primera tarjeta. Moviéndose o pasando cada peón desde la tarjeta de salida  a través de cada una de las tarjetas según el numero de puntos obtenidos en los dados. Por  ejemplo  si al lanzar los dados obtenemos o nos muestran el numero 4, El jugador se moverá a través del tablero y contara 4 posiciones o cartas, colocando dicho peón sobre la carta o tarjeta nº5. En su siguiente turno el jugador lanzara nuevamente los dados y moverá su peón desde su posición, tantos puntos obtenga al lanzar los dados y así sucesivamente hasta finalizar el juego o tablero.

Prendas a pagar a lo largo del juego:

En cada una de 36 cartas, una imagen dice como al jugador debe jugar y que  prendas debe pagar su peón.Algunas de las tarjetas son  favorable, desfavorable o neutral como el transcurrir de la vida cotidiana. El peón debera permanecer en la tarjeta que acaba de ser jugada  hasta el próximo turno de tirar los dados.

Tarjetas favorables o desfavorables:

Las tarjetas favorables o desfavorables y prendas a pagar en cada una de ellas:

Tarjeta nº 3 EL BARCO : El Jugador que cae en este tarjeta, será dirigido o conducido por el barco hasta las “Islas Canarias”, donde hermosas aves migratorias están en casa. El jugador pueden avanzar hasta la tarjeta nº 12. El canario. “Los jaros”

Tarjeta nº 4 LA CASA: Para entrar en la casa, dos fichas se debe pagar a los guardias, las fichas se depositaran en el fondo, bote o banca.

Tarjeta nº 6 LAS NUEBES:  Debido a la tormenta y el mal tiempo , es hora de volver a la tarjeta nº2.
Tarjeta nº7 LA SERPIENTE: Para protegerse contra las picadura de serpiente dañina, El jugador pagara o depositara tres fichas en la caja , bote o banca.

Tarjeta nº8 EL ATAUD:  Pase lo que pase en el ataúd, el jugador solo podrá revivir a través de sus dados si en su turno de tirada se consigue un doble (6 dobles) o por el contrario si otro jugador también cae en esta tarjeta,el primer jugador sera liberado.
Tarjeta Nº 11. El LATIGO Y LAS VARAS DE SAUCE : A fin de no ser castigado y golpeado por las varas de sauce,el jugador debe pagar dos tasas o fichas y avanzar dos posiciones hasta EL NIÑO  la tarjeta Nº13.
Tarjeta nº 14.EL ZORRO: El jugador es engañado por el zorro astuto y tiene que volver al bosque, la tarjeta nº 5 El ARBOL O BOSQUE.

Tarjeta nº 16. LA ESTRELLA: La estrella le anuncia una cosa beneficiosa al jugador puesto que le  ahorra o devuelve  seis fichas de pago.
Tarjeta nº19. LA TORRE: La torre ofrece una vista hermosa pero el jugador debe pagar la entrada con dos fichas de pago a la caja, bote o banca.
Tarjeta nº21.LA MONTAÑA:  Pase lo que pase en la cima de esta montaña, El jugador sólo podrá avanzar si consigue  un doble (6 doble) u en su defecto hasta que otro jugador caiga en esta tarjeta y  lo libere.
Tarjeta nº 22. LOS CAMINOS: El camino nos lleva detrás de la montaña y el jugador debe regresar al Jardín la tarjeta nº20.

La tarjeta nº 24.EL CORAZON:  Llegados al corazón, el amor mueve al jugador. Si el jugador es una mujer, ella moverá su peón hasta la tarjeta asignada nº 28, la tarjeta del Señor o Consultante. y por el contrario si el jugador es un hombre, este  mueve su peón a la tarjeta nº 29, la tarjeta de la dama o consultante.

Tarjeta nº 25. EL ANILLO: El que encuentre el anillo es recompensado con tres fichas de la caja.

Tarjeta nº26.EL LIBRO : Por leer el libro mágico regresaras por un hechizo hasta la tarjeta nº 20 El jardín.

Tarjeta nº 27. El que reciba la carta debera paga una ficha a la caja , bote o banca.

 

Tarjeta nº 28. El SEÑOR O CONSULTANTE Nos conduce con esperanza hasta el sol brillante de la tarjeta nº 31. Sin embargo, el jugador no puede llegar hasta allí, si estaba previamente ubicado en el Tarjeta 24, y debera esperar allí hasta la siguiente ronda.

Tarjeta nº 29. LA SEÑORA O CONSULTANTE de igual modo nos hace avanzar hasta la Tarjeta nº 32 La Luna. Sin embargo, el jugador  no podrá llegar hasta allí ,  si estaba previamente ubicado en la tarjeta 24 El corazón, y debe  esperar  allí hasta  la siguiente  ronda.

Tarjeta nº 33. LA LLAVE: La llave nos hacen  ahorra o devolvernos dos fichas de la caja, bote,banca.
Tarjeta nº34. LOS PECES : Los  peces nos harán cobrar o recibir dos fichas de la caja , bote o banca

Tarjeta nº 35. El ANCLA O ESPERANZA:  Esta es la carta más importante en el juego. Pase lo que pase en esta tarjeta, el jugador que consiga llegar primero hasta esta tarjeta, gana el juego y ganó todo lo acumulado en el fondo , caja , bote o banca.
Tarjeta nº 36. LA CRUZ : La cruz se encuentra tan cerca de la mejor carta, y el jugador que se encuentre en ella a menudo está decepcionado. En esta tarjeta el jugador , puede tirar los dados, pero sólo puede avanzar si consigue una doble (6 doble) o si otro jugador también cae en esta tarjeta y la libera.

Si un jugador no entra directamente en la tarjeta nº 36,  este debe regresar o retrasar tantas tarjetas como posiciones  supera a la tarjeta nº 36. Por ejemplo, si un jugador se encontrara en la tarjeta nº32 y al lanzar los dados estos marcharan un ocho, debe contar cuatro tarjetas de regresar desde su ultima posición, por lo que el jugador regresaría  hasta  la tarjeta Nº28, ya que la tarjeta 36 es  sobrepasada  en cuatro puntos. Es imposible jugar más allá de la tarjeta 36 y por lo tanto el numero en que se excedan los dados seran contados desde su ultima posición y se debera retrasar el peón del jugador. Por tanto si un jugador se encontrar en la tarjeta nº 29 y los dados marcara un ocho, al supera el numero de tarjetas restantes hasta la tarjeta nº 36 y superarla  en una. El jugador debera retroceder desde su ultima posición, una tarjeta su peón  colocando este en la tarjeta Nº28.

Si un jugador estuviera  en la tarjeta nº 29 y  los dados marcaran un seis, el jugador entraría directamente en la casilla o tarjeta nº 35 y ganaría el juego .

Si usted desea hacer este juego aún más entretenido, es posible añadir otros  rompecabezas, otras prendas y pagos  y otras tareas en  algunas de las otras tarjetas. Por ejemplo, puede agregar promesas de recompensas o penalizaciones. Por ejemplo  las  tarjetas de 2, 5, 9, 13, 15, 18, 23, 30, 32 y 36 pueden ser tarjetas de pago de prendas o penalizaciones cada vez que estas sean alcanzadas en el juego o requerir sobre las tarjetas 10, 12, 17, 20, 29 y 35 cancioncillas. Para esto, puede ser útil consultar el libro “la elección de las mejores canciones de la amistad”, recientemente publicado en la misma edición.

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Libro alemán de canciones infantiles. 1790.

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